31 de octubre de 2010

El Juego de la Oca Cortesano.


Leyendo la biografía de Felipe II de Geoffrey Parker me topé con un hecho bastante curioso. Al parecer en la época del mencionado rey existía un juego similar al actual Juego de la Oca pero adaptado a la vida cortesana. Al parecer el tablero de dicho juego no se conserva pero sus reglas fueron recogidas por Alonso de Barros en Filosofía cortesana (1587). Al parecer, éste constaba de 63 recuadros y consitía en representar a la vida cortesana como un laberinto en la que bien había trabas al progreso social o bien había beneficios. Asimismo, tomando como ciertas las palabras de Alonso de Barros, el tablerio debía ser bastante grande, acorde con el tamaño de las fichas y la abundancia de textos e ilustraciones. Como fichas bastaba con emplear cualquier objeto pequeño que identificase a su propietario y se jugaba con dos dados de seis caras y podían participar tantos jugadores como quisieran.


Al principio de cada partida cada jugador ponía una cantidad de dinero estipulado de antemano -la "polla"- así, a medida que transcurría el juego, los jugadores podían ganar parte del dinero acumulado o bien tener que ir añadiendo más. El primero en alcanzar la casilla 63, la Palma del éxito, se llevaba la banca. Sin embargo, al igual que el Juego de la Oca, este juego cortesano posía también casillas especiales:


Casilla 15. Paso de la esperanza: Te conducía a la casilla 26, del Privado, pero había que pagar dos tantos a la banca, uno "por la buena esperanza que se le ofrece" y otro "por el favor que le espera". Si casilla del Privado ya estaba ocupada por una ficha, ésta se quita y se pone en la posición desde la que salió la recién llegada antes de caer en esta casilla de la esperanza.


Casilla 28. Azar: "Si no hay dicha en negociar, la suerte se vuelve azar". Esta casilla parece inspirada en la de los Dados del juego estándar de la oca pero en sentido inverso, ya que en vez de enviar para adelante, es receptora de una posterior.


Casilla 32. Pozo del olvido. "El ingrato echa en olvido, cuanto bien ha recibido". Es una casilla bastante mala, pues el jugador que cae en el pozo del olvido pierde una mano de los demás y dos más a la banca, para pagar las sogas con que sacarle de ahí.


Casilla 36. ¿Qué dirán? "El que sirve al ¿qué dirán?, tome el pago que le dan". Al caer en esta casilla se retrocede hasta la 28.


Casilla 46. Muerte del valedor: "El hombre que en hombres fía, queda cual ciego sin guía". La peor casilla de todas, pues te lleva de nuevo al punto de partida. Estamos en el siglo XVI y la muerte, claro está, no podía faltar en un juego relacionado con la fortuna.


Casilla 60. Pobreza. "Pobreza seca el humor, de la raíz del favor". Se vuelve a la casilla 53, pero todos los jugadores le dan una limosna.


Casilla 63. Palma del éxito: Para entrar en esta casilla se debía de tener una tira exacta. En caso de que se sacara una tirada mayor, había que retroceder los puntos sobrantes pagando un tanto a la banca por cada uno de ellos, salvo que el rebote conduzca a la casilla de pobreza. Esta casilla debía de contar con varios dibujos y emblemas. El principal era una palmera en cuyo tronco estaba escrito "Ni lo mucho, ni lo poco". Además, sujetándose a las ramas de la palmera en una isla estaba un hombre tratando de alzarse. A su lado quizás se encontrase un pez, otro símbolo de su triunfo, y el lema que lo acompañaba era: "Nunca subirá gran cuesta, quien mirare lo que cuesta". Por último, un mar llamado Sufrimiento con una tercera locución moral: "Quien pretende ha de sufrir, como quien nace morir".



Fuente:

Parker, G.: Felipe II, Alianza editoral, Madrid, 2004.
http://www.mmfilesi.com/index.php?identificador=06musgomaquia#1


*Dedicado a Sagres que sé que le gustará esta entrada por su amor a los juegos de mesas.

1 comentario:

  1. ¿Y sí en una tarde de esas frikis en la que se reunen tus "amigos empollones" (Edu chico dixit) jugamos?

    ResponderEliminar